Referenteninterviews | Digital Sports & Entertainment

Referenteninterviews

"Mitwirken" als Erfolgskonzept

"Mitwirken" als Erfolgskonzept

Matthias Seidel, Geschäftsführer bei Transfermarkt GmbH & CoKG im Kurzinterview über das Erfolgskonzept ihrer Digitalstrategie und dem sogenannten "drei Säulen" Community-Involvement.

DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2016

1. Die neue Transfermarkt-Homepage beinhaltet zahlreiche neue Tools. Welche sind dies und wie reagieren Ihre User darauf? 
M.S.: Die wichtigste Neuerung der letzten zwei Jahre war sicherlich der frühzeitige technische Schritt hin zu einer responsiven Gestaltung der Website, die uns und unseren Usern in der mobilen Darstellung der Inhalte viele Vorteile und Möglichkeiten gebracht hat. Wir stellen - vor allem was die Nutzung als „Second Screen“ betrifft - eine sehr deutliche Entwicklung in Richtung der mobilen Nutzung fest. Des weiteren haben wir neue Features wie ein Scouting-Tool, eine Beliebtheitsrangliste, einen Fanticker und vieles mehr entwickelt. Generell gilt aber ohnehin unser Motto „… immer besser“: Es gibt also fast täglich eine neue Statistik oder Funktion.

2. Das Konzept von Transfermarkt basiert auf dem so genanntem Community- Involvement. Was lässt sich darunter verstehen und welche Inhalte werden dadurch gesteuert? 
M.S.: Auf Transfermarkt können User in jeder unserer „drei Säulen“ mitwirken. Selbstverständlich der Community-Bereich, in dem über Fußball, Transfers und Gerüchte eifrig diskutiert wird. Aber auch unsere Datenbank - vermutlich die größte öffentlich verfügbare der Welt - wird zu einem ganz großen Teil von unseren Usern gestaltet. Mit Korrekturformularen lässt sich fast jeder Spieler, Trainer oder Spielbericht aktualisieren. Auch im redaktionellen Bereich sind User als Fanreporter, Ideengeber oder auch als Autor von Kurzmeldungen stark involviert.

3. Bei DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT halten Sie einen Vortrag über das Erfolgskonzept Ihrer Digitalstrategie. Was sind Ihrer Meinung nach die Faktoren der Erfolgsgeschichte „Transfermarkt?
M.S.: 
Wichtigster Faktor sind zweifelsohne unsere User, denen das „Projekt Transfermarkt“ viel zu verdanken hat und die enge Bindung der Mitarbeiter in Hamburg an die vielen Fußballfans, die sich täglich auf der Website tummeln. Zudem sind wir stets bemüht, die bereits erwähnten „drei Säulen“ Community, Datenbank und News möglichst eng zu verknüpfen und dem User das Surfen und Mitwirken auf Transfermarkt so angenehm und einfach wie möglich zu gestalten.

"Nie zuvor war die Macht von Bildern so groß"

"Nie zuvor war die Macht von Bildern so groß"

Wolfgang Wähner-Schmidt, Vice President & Regional Director bei Getty Images Deutschland, im Interview über die Aufgaben von Getty Images als offizielle Fotoagentur und offizieller Bildlieferant des IOC sowie über die Veränderungen der Berichterstattung von großen Sportereignissen für Medien und Marken im Zeitalter der Digitalisierung.

DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2016

1. Getty Images ist die offizielle Fotoagentur und der offizielle Bildlieferant des IOC. Worin bestehen für Sie die Aufgaben und wie erfüllen Sie die Erwartungshaltung beste Olympische Momente einzufangen?
"Der Ausbau dieser langfristigen Partnerschaft zeigt, wie stark Getty Images mit dem IOC und der Olympischen Bewegung, einschließlich ihrer Top-Sponsoren, den nationalen olympischen Komitees und den Athleten verbunden ist. Wir erwarten, dass die Olympischen Spiele 2016 – was den visuellen Aspekt angeht – die besten Spiele werden, die es jemals gab, da wir mit fotografischer Exzellenz aufwarten werden, um die Schönheit von Rio sowie die Intensität und das Fieber dieses Weltklasse-Sportereignisses auf Bild zu bannen. Die einmalige Perspektive, aus der unsere Fotografen die Sportereignisse betrachten und die auf ihrer jahrelangen Erfahrung im Bereich professionelle Sportfotografie beruht, wird dafür sorgen, dass Getty Images die besten und einzigartigsten olympischen Momente einfangen wird. Für die kommenden Olympischen Spiele in Rio de Janeiro 2016 wird Getty Images ein Team von über 120 Mitarbeitern einsetzen, darunter eine Elitemannschaft aus preisgekrönten professionellen Sportfotografen wie Matthias Hangst, Alexander Hassenstein, Adam Pretty und viele mehr. Die Fotografen von Getty Images werden in Rio über 1,5 Millionen Fotos schießen, von denen mehr als 85.000 weltweit vertrieben werden. Zusätzlich zu einem Gigapixel-Spezialisten, der die zentralen Ereignisse und Momente auf 360°-Panorama-Aufnahmen festhalten wird, werden alle Fotografen von Getty Images mit 360°-Kameras ausgestattet, um die Zuschauer dem Herz der olympischen Action näher zu bringen. Überkopf- und Unterwasser-Roboterkameras werden täglich an zehn Austragungsorten Aufnahmen der Leichtathletik-, Turn- und Wassersport-Wettkämpfe einfangen."

2. Wie hat sich die Berichterstattung von großen Sportereignissen wie der bevorstehenden UEFA Euro 2016 und den Olympischen Spielen in Rio verändert und was bedeutet das für Medien und Marken?
"Die sozialen Medien und die immer stärkere Verbreitung von Kanälen, über die Menschen Inhalte konsumieren, haben die Art und Weise massiv verändert, in der wir große Sportevents wie die UEFA Euro oder die Olympischen Spiele sehen und erleben. Nie zuvor war die Macht von Bildern, die eine Geschichte erzählen, so groß. Die Bilder sorgen dafür, dass die Menschen mit den Ereignissen mitfiebern. Sie allein inspirieren sie und entfachen Emotionen. Wir sind begeistert von dieser Möglichkeit, fesselnde Inhalte zu liefern, um Sport-Fans weltweit zu inspirieren und mitzureißen. Getty Images wird sowohl in Frankreich als auch in Rio vor Ort modernstes Glasfaserkabel verlegen, um die Fotografen an allen Wettkampfstätten mit den Redakteuren von Getty Images im Hauptpressezentrum zu verbinden. So kann eine Aufnahme vom Spielfeld innerhalb von nur 120 Sekunden auf die entsprechende Seite übertragen werden: www.gettyimages.com/olympics. Alle Infos dazu gibt auch diese übersichtliche Infografik zur Berichterstattung der UEFA wieder."

3. Welche neuen Angebote und Services erwarten Ihre Kunden in Zukunft?
"Getty Images erweitert ständig sein Angebot und bietet neue Serviceleistungen, um seine Kunden bei ihren Projekten bestmöglich zu unterstützen. Dazu gehören neue Parternschaften im Content-Bereich, wie zum Beispiel die aktuelle Erweiterung des Portfolios mit Inhalten der Corbis Kollektionen oder die Partnerschaft mit 360cities. In Zeiten, in denen Technologien im Bereich virtuelle Realität für Verbraucher immer zugänglicher werden, erwartet die Öffentlichkeit realistischere und mitreißendere visuelle Erfahrungen. Die neue Partnerschaft zwischen Getty Images und 360Cities ermöglicht den Kunden einen Zugriff auf die Panoramafotografien der über 10.000 professionellen Fotografen, deren Aufnahmen bei 360Cities verfügbar sind. Getty Images bietet Kunden auch regelmäßig über seinen Blog stories.gettyimages.com/de interessante Insights zu aktuellen visuellen Trends, wertvolle Experten-Tipps und spannende Artikel zu den Geschichten hinter den Bildern."

4. Sie sind Premium Partner beim Kongress DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT. Weshalb braucht es Ihrer Meinung nach Branchentreffs wie diesen?
"Veranstaltungen wie der Digital Sports & Marketing Kongress sind wichtige Plattformen über die sich Marketer über die neuen Entwicklungen in der Branche informieren und austauschen können. Das digitale Zeitalter ist geprägt von rasanten Veränderungen und ständiger Innovation – Events wie dieser Kongress bieten da hilfreiche Wegweiser, um sich mit den spannendsten Innovationen im Markt auseinandersetzen und sich von Experten beraten und inspirieren lassen zu können."

Vielen Dank für das Interview!

"Social Media als digitaler Stammtisch"

"Social Media als digitaler Stammtisch"

Simon Papendorf, Head of Digital DACH bei Repucom, im Kurzinterview über die Monetarisierung digitaler Rechte. Er erläutert, wie Sponsoren eingebunden werden können, um Fans digital zu aktivieren und wie wichtig eine angemessene Ansprache der Fans und Konsumenten ist. Darüber hinaus gibt er einen Ausblick auf seinen Vortrag am 05. Oktober bei DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT.

DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2015

Welches sind die grössten Herausforderungen bei der Monetarisierung digitaler Rechte für Vereine, Sponsoren oder Sportler?

S.P.: "Der digitale Konsument und somit Fan von Vereinen, Sportlern oder Sponsoren muss das Gefühl haben, dass er und sein Interesse im Mittelpunkt stehen. Die größte Herausforderung in den digitalen Medien ist die richtige Ansprache der Fans und Konsumenten, was wir bei Repucom Fan Stories nennen. Eine zu plakative Einbindung von Sponsoren zur Monetarisierung digitaler Rechte führt unweigerlich zu sinkenden Interaktionen und somit Reichweiten. Jede Integration von Sponsoren, die in einer digitalen Kampagne eine dominante Rolle einnehmen sollen, müssen einen inhaltlichen Nutzen für den Fan haben, um sie zur Interaktion zu animieren. Wenn das geschieht, kann ein redaktioneller und sportbezogener Inhalt mit einer Sponsorenbotschaft verknüpft werden. Ein schönes Beispiel hierfür ist der No Hitter in der amerikanischen Baseball Liga MLB, gepaart mit dem Sponsor Domino‘s. Das Sponsorship wird durch den Hashtag #DomiNoNo digital aktiviert, wenn ein „No Hit“ gelingt (Pitcher/Werfer lässt im gesamten Spiel keinen gültigen Schlag des Gegners zu). In diesem Fall erhalten die ersten 20.000 Fans eine kostenlose Pizza der Kette Domino‘s, nachdem Sie sich auf der MLB-Website eingeloggt bzw. registriert haben. Im Anschluss können die Gewinner diese Neuigkeit über soziale Kanäle teilen, was zu einer starken Reichweite führt. Dies ist ein geeignetes Beispiel, wie man Sponsoren in das emotionale Sportgeschehen integrieren kann und zusätzlich einen Nutzen für den Fan schafft. Neben dieser „echten“ digitalen Aktivierung ist es zudem wichtig, den Fan mit redaktionellen Beiträgen über seinen Verein zu informieren. Hierbei profitieren die Sponsoren durch die Präsenz auf Fotos und Videos verknüpft mit dem Werbeträger. Eine Kombination verschiedener Kommunikationsaktivitäten führt dann zu einer Monetarisierung digitaler Rechte. Analog zu traditionellen Medien und der Erwartungshaltung von Sponsoren ist die erzeugte Reichweite ein wichtiger Grundstein für die Analyse des erzeugten Mediendrucks."

Welcher Content auf welchen Plattformen funktioniert Ihrer Erfahrung nach besonders gut, um Reichweite aber auch Involvement zu erzeugen? Wie lässt sich das messen?
S.P.: 
"Reichweite hängt sehr stark von der genutzten Plattform und deren Zielgruppe ab. Auch wenn ich eigentlich „Content is king“ vermeiden wollte, so kommt man nicht daran vorbei, immer wieder betonen zu müssen, wie wichtig die richtigen Inhalte mit Blick auf die eigenen Zielgruppen sind. Wir von Repucom stellen immer wieder durch die Status Quo Analyse von digitaler Kommunikation, verknüpft mit der Durchführung einer zielgruppenspezifischen Marktforschung, fest, dass die Erwartungshaltung des Fans an die Inhalte in vielen Fällen nicht gedeckt wird. Pauschal kann man keine Aussage über den richtigen Inhalt treffen. In einer Zielgruppe können Highlight-Videos des letzten Spieles, in anderen, Fotos zu Spielergeburtstagen hohes Involvement erzeugen. Wichtig ist dabei, exklusive Inhalte zu kommunizieren, die nicht zeitgleich auf unterschiedlichen Kanälen gestreut werden und menschliche bzw. persönliche Motive ansprechen, um den Fan dazu zu veranlassen, dies auch in seinem Freundeskreis zu teilen. Neben dem eigenen Kommunikationsplan muss sich ein Marketeer sehr intensiv mit den Insights der verschiedenen Plattformen auseinandersetzen, um ein Gefühl für die zu erwartenden Reichweiten zu erhalten. Repucom hilft dabei, die richtige Ausrichtung für digitale Kommunikation zu finden und hat gemeinsam mit unseren Kunden ein Bewertungsmodell entwickelt, welches diese in die Lage versetzt, zu erwartende Reichweiten auf Social Media Profilen von Nachrichtenseiten, Sportlern etc. zu kalkulieren. Dies ermöglicht uns sowohl in der Planphase als auch in der nachgelagerten Erfolgskontrolle den monetären Gegenwert von digitaler Präsenz zu erarbeiten. Neben dieser rein monetären Betrachtung ist die Durchführung eines Social Media Monitorings wichtig, um den Kommunikationsverlauf kontinuierlich zu beobachten und ggfs. darauf reagieren zu können."

Was nehmen die Kongressbesucher von Ihrem Vortrag bei DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT am 05. Oktober 2015 in Berlin mit nach Hause?
S.P.: 
"Dass Social Media als digitaler Stammtisch eine geeignete Plattform ist, um die Emotionalität des Sports mit den Kommunikationszielen von Marken bestmöglich zu verknüpfen. Wir zeigen auf, welche Möglichkeiten in der Bewertung von digitalen Aktivitäten existieren und liefern Tipps und Tricks im digitalen Dschungel – mit dem Fan als Ausgangspunkt."

Vielen Dank für das Interview!

"Warum Fans eigentlich Fans sind"

"Warum Fans eigentlich Fans sind"

Dennis Trautwein, Group Director bei Octagon, im Kurzinterview über die Passion Shift Studie 2015, die er am 05. Oktober bei DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT vorstellt.

DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2015

Welche Herausforderung sehen Sie aufgrund der stetig steigenden Bedeutung der Digitalen Medien für Sponsoren und Vereine?
D.T.: 
"Ich denke eine der zentralen Herausforderungen in der Kommunikation im Allgemeinen, aber speziell auch im digitalen Bereich ist es, die richtigen Kanäle zu besetzen. Und richtig bedeutet in diesem Kontext nicht nur aus der quasi täglich wachsenden Anzahl an Plattformen die für den Fan einer jeweiligen Sportart relevanten zu identifizieren, sondern sie auch zum richtigen Zeitpunkt zu besetzen."

Können Sie uns erläutern, worum es in Ihrer "Passion Shift Studie 2015" geht?
D.T.: 
"Für uns bei Octagon stehen schon seit geraumer Zeit die Fans und deren Leidenschaft für bestimmte Sportarten im Fokus. Bereits seit 2005 liefern wir mit Hilfe von Passion Drivers™ Antworten auf die Frage „Warum Fans eigentlich Fans sind“. Mit der Passion Shift Studie gehen wir den Weg konsequent weiter und beschäftigen uns nun mit der Frage „Wie diese Fans nun tatsächlich Fans sind"."

Welche Erkenntnisse nehmen die Zuhörer von Ihrem Vortrag beim DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT am 05. Oktober in Berlin mit?
D.T.: 
"Sie werden ein paar - hoffentlich auch für sie interessante - Fakten zum Konsumverhalten unterschiedlicher Fan-Gruppen kennenlernen und mehr darüber erfahren, wie man heutzutage welchen Fan mit welcher Form von Kommunikation am besten erreichen kann. Unter dem Strich wollen wir natürlich dabei unterstützen passgenauere Lösungen für Sponsoren und Vereine zu entwickeln, mit denen man die Fans wirklich abholen kann."

Vielen Dank für das Interview!

"Marken sollten digitale Touchpoints nutzen"

"Marken sollten digitale Touchpoints nutzen"

Kristof Seibt, Senior Marketing Manager Vodafone GmbH, im Kurzinterview über die 24 Stunden LTE livestreaming vom Nürburgring 2015, um die es am 05. Oktober bei DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT in seinem Vortrag geht.

DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT 2015

Vodafone hat in diesem Jahr das 24h-Rennen am Nürburgring erstmals vollständig übertragen und so ihre LTE-Technologie präsentiert. Wie zufrieden waren Sie?
K.S.: 
"Sehr zufrieden. Neben der Schaffung von ausreichend Reichweite über klassische und digitale Kanäle war für uns die Qualität und Stabilität des livestreams von entscheidender Bedeutung. Hier haben unsere Kollegen aus der Technik Großartiges geleistet, so dass erstmals überhaupt auch nachts Livebilder aus der „grünen Hölle“ gezeigt werden konnten. Das hat offenbar den Nerv der Zielgruppe getroffen und zu mehr als 1,9 Mio. Abrufen des livestreams geführt."

Wie wird die Marke in Zukunft Ihrer Meinung nach digital erlebbar gemacht? Wohin geht der Trend?
K.S.: 
"Ich bin davon überzeugt, dass sich Marken für sie relevante und glaubhafte Plattformen suchen müssen, über die sie idealerweise einen exklusiven Mehrwert anbieten können. Sämtliche Inhalte sollten natürlich über möglichst alle digitalen Touchpoints erlebbar gemacht werden."

Ihr Vortrag beim DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT lautet „Vodafone #N24 - 24 Stunden LTE livestreaming.“ Geben Sie uns einen kurzen Einblick in Ihren innovativen Sponsoring-Ansatz.
K.S.: 
"Unser Ansatz vom 24h Rennen geht absolut in die richtige Richtung: Wir konnten unsere Kampagnenbotschaft „Netz wenn’s drauf ankommt“ anhand des LTE livestreamings vom 24h Rennen glaubhaft inszenieren und gleichzeitig der Community einen Mehrwert bieten – über verschiedene Touchpoints hinweg. Bisher waren nach 22:00h ja keine Bilder von der Strecke zu sehen. Zudem haben wir mit der Art der Berichterstattung zur Interaktion mit der Marke und auch innerhalb der Community in den sozialen Netzwerken angeregt – mit einem durchgehend positiven Feedback."

Vielen Dank für das Interview!