eSPORTS REPORT | DIGITAL SPORTS & ENTERTAINMENT

eSPORTS REPORT 2016/17 - Neueste Zahlen und Fakten

Ob der elektronische Sport (eSport) nun zu einer olympischen Disziplin wird oder nicht - eins steht fest: Der eSport-Markt wächst enorm. Mittlerweile geben 42% der Deutschen an, Gamer zu sein (Bitkom 2015). Das sind umgerechnet 33,6 Millionen Menschen. Der Aufschwung lässt auch immer mehr Sponsoren aktiv werden. Einige Global Player wie Coca-Cola, HTC, Red Bull oder McDonalds haben den Markt bereits für sich erkannt und investieren.

Was spricht für einen Einstieg in den eSport und wie sieht die Sponsorenlandschaft aus? Wie könnte ein Sponsoring inszeniert werden? Wie wird ein Gamer definiert und wie werden diese zu Profis? Was wird auf den Konsolen gespielt? Und was ist überhaupt die ESC und Dota2?

In Zusammenarbeit mit Daniel Luther, ehemaliger professioneller eSportler und Mitgründer der eSport-Newsseite justCoD, veröffentlicht die ESB den ersten eSPORTS REPORT 2016/17Der Report erschien im Oktober 2016. 

U. a. finden Sie in der Studie folgenden Themen:

  • eSport Arten, Plattformen und Infrastruktur
  • Gaming als gesellschaftliches Phänomen
  • Ligen, eSport-Stars und ihre Reichweite
  • Sponsoring-Überblick und Best Cases
  • Trends & Risiken
  • Adressen, Kontakte und Literatur

Detailliertere Informationen hier

Preis:
149,- EUR zzgl. MwSt. 


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